室內照明快速入門

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介紹


本教程介紹了在SketchUp中使用V-Ray照亮室內場景的基礎知識。它將構建以前的外部照明快速入門,並包括各種V-Ray燈,用於白天和夜晚渲染。最後,您將了解SketchUp內部的一般照明工作流程。

要學習本教程,您需要安裝V-Ray for SketchUp插件本教程是配合我們在YouTube頻道上發布的QuickStart視頻的配套文件,可在此處獲取:

 
 

教程資產


要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。這個SketchUp場景由BartłomiejOrdon提供



教程步驟


 

打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件Interior_Lighting_Start.skp,可以從上面的Tutorial Assets部分下載。

啟動交互式渲染

請注意,場景中的材質覆蓋會影響除玻璃外的所有內容,以允許光線從外部進入。

要查看如何設置,請在“ 資源編輯器”中導航到“ 材質”

選擇“ 玻璃”材質,然後打開“ 設置”

在“ 選項”卷展欄中,您可以看到“ 可以重寫 ”選項已關閉,因此“玻璃”不會響應渲染設置中場景其餘部分的“ 材質覆蓋”設置。

調整一天中的時間,以便我們通過這個後窗獲得光線。

進入“  設置”  選項卡。

打開“  相機”卷  展欄。

曝光值設置   為9可讓更多光線進入相機並使場景變亮。

 

 

 

 

如果您滿意,請停止交互式渲染。

使用V-Ray平面燈設置門戶燈

接下來,我們將製作一些門燈以幫助照亮房間。從V-Ray工具欄中,創建V-Ray平面燈。

在窗前放置並縮放它。

複製此燈,然後將其放在此滑動玻璃門外,將其大致調整到門的刻度。

這個外部燈將光線通過玻璃門送入房間,而另一個內部燈我們很快就會變成門燈,以利於現有的陽光從外部環境進入。

將視圖設置為RenderView_00並啟動交互式渲染

我們在場景中有一個巨大的光線,你在現實生活中看不到什麼。

要調整此項,請打開“ 資源編輯器”,然後在“ 燈光”部分中找到矩形燈。

更改顏色,並觀察交互式渲染如何更新並用顏色填充房間。

 

 

 

 

選項中,將其更改為Portal指示燈

渲染更新,使房間更加自然,從外面進入光線。

有兩種類型的Portal燈,我在這裡使用的常規Portal燈簡單的門戶燈簡單型忽略所有對象背後,從而有效地切割一個洞,從您的環境中讓光線,而普通門戶燈樣品所有它後面的物體,包括固體異物和那些透明材料。如果您將簡單門戶燈光渲染與之前的常規Portal燈光進行比較,您可以輕鬆地看到窗簾如何影響進入房間的光線,以及整體亮度略低。Simple Portal更快,但常規Portal看起來更準確。

 

門戶燈


簡單的門戶燈 

 

我們將繼續使用簡單的門戶燈

現在我們已經找到了照明的基線,請關閉“ 材質覆蓋”,然後觀察“交互”渲染以使用場景中的正確材質查看照明。

 




 

設置日製作渲染

關閉互動進步設置的選項卡資產 編輯器

質量設置   為  非常高

分辨率設置   為1280 x 720

您可以根據系統的舒適度自由調整分辨率和質量等級,因為這種高質量的高清渲染需要一些時間來處理。

單擊“ 渲染”。 

您可以使用自己的渲染繼續執行後續步驟,也可以像我們一樣加載完成的圖像。要執行後者,請在VFB中單擊“ 加載圖像”圖標。

導航到  下載資源中的IL_Day_01.vrimg 以加載此渲染而不是等待您自己的渲染,因為我們將在接下來VFB中進行圖像調整

使用日渲染的顏色校正和鏡頭效果

VFB中,啟用顯示校正控制強制顏色箝制以顯示圖像的哪些區域被吹出。

啟用曝光並將高光刻錄設置為約0.5小心不要太低,因為這可能會使圖像的外觀變得平滑。

對於提供的渲染,將“ 高光刻錄” 設置0.75  ,這樣可以提供良好的平衡,因此不會發出過亮區域。

啟用白平衡並將其設置為6000

色相/飽和度控制提供了顏色和亮度的調整。

色彩平衡允許更複雜的方式來控製圖像中的顏色。嘗試使用這些控件,找到適合您口味的良好色彩平衡。

“ 曲線”控件是調整場景中對比度級別的好方法。

現在單擊VFB底部的“ 打開鏡頭效果設置”按鈕。

啟用Bloom以對遠窗中的燈光進行更多攝影響應。重塑此綻放並使其變小以獲得更微妙的效果,因此將值設置為20.50的  重量  參數控制開花多少影響整個圖像。將其設置為2.83以提供一絲綻放。然後將大小調整9.41

此時,使用“ 保存”圖標保存圖像,我們將進入製作夜間場景。保存你的場景,我們將改變它。

調整夜景

啟用“ 交互”並將分辨率降低到900 x 506,以便更快地進行測試渲染。

打開材質覆蓋  然後啟動交互式渲染。

Lights部分Asset Editor,禁用SunLight

在“ 設置”選項卡中。在“ 環境”卷展欄下,關閉“ 背景”貼圖,看看裡面丟失了多少光。

顏色設置為稍暗的紫色,並將背景值增加到2然後,設置您喜歡的夜間天空顏色

隨著交互式渲染工作,隨意調整背景顏色的味道。

然後,停止渲染。接下來我們再添加一些人造燈。

將V-Ray射燈添加到場景組件

將燈添加到單個組件,將該燈添加到場景中的所有組件。我們將使用此功能將V-Ray Spot Lights添加到場景中的吊燈中。在這裡選擇一個吊燈。

單擊V-Ray工具欄中的Spot Light

將它放在吊燈的中心。注意它在所有其他吊燈上的顯示效果。

要完成組件的編輯,請右鍵單擊一次,然後選擇“ 關閉組件”並重複以選擇“ 關閉組”

添加V-Ray IES燈和球體燈

接下來,讓我們在房間的這個角落添加幾個IES燈。移動相機以獲得更好的視野。

單擊工具欄中IES Light圖標。

導航到提供的10.IES文件。

單擊以將IES燈置於場景中。

然後為另一方製作一份副本。這些IES燈將在這個角落給人一種真正漂亮的外觀。

最後,廚房區域可以使用一些普通照明。導航到更好的廚房視圖。

單擊工具欄中的Sphere Light圖標。

把它靠近天花板照亮房子的這一部分。

微調燈光

單擊RenderView_00選項卡返回到起始視圖,然後啟動交互式渲染。

我們將首先關注IES燈。要隔離IES燈,可暫時禁用場景中的其他燈。在“ 資源編輯器”的“燈光”部分中,選擇V-Ray聚光燈並展開設置。禁用聚光燈以及球體燈

單擊VFB中的“ 渲染區域”圖標,並在圖像的此區域周圍繪製一個框,以使渲染更新僅適用於此部分。

然後,選擇IES燈。IES配置文件內置亮度信息,但我們將為場景覆蓋它們。點擊覆蓋強度,並設置強度 4000手動進行比以前那些燈光有點亮。

現在定義圖像的這個區域以適應偶然的廚房燈。

球體的光線顏色有點溫暖

然後將強度提升100

如果需要,稍微擴大渲染區域,然後選擇Spot Light,並啟用它。  

選擇Spot Light再次啟用它。打開“ 選項”卷展欄,我們可以在其中看到DecayPenumbra Falloff參數。衰變改為I nverse Square,以更準確地顯示光線在距離上的衰減,並將Penumbra Falloff設置Smooth Cubic

結果場景變得有點暗淡。我們需要改變我們的強度,以解釋光的自然衰變。首先將單位設置輻射功率(W),這使得我們在30時太亮了。 

較低的  強度  為  8。  

展開“ 角度”卷展欄並將“ 錐角”增加到1.8以獲得更寬的展開。該  半影角度  軟化點的邊緣,所以我會集礦  0.8  一個更自然的外觀。

 測試一些區域以查看吊燈對場景的貢獻。在這張椅子上,請注意陰影非常清晰。

將“ 陰影半徑”更改1可為其增加柔和度。

如果滿意,請在VFB中關閉“ 區域渲染 ”以更新整個圖像。在其Color參數中將琥珀色調設置為聚光燈

你會看到一點點顏色很長。

我會做同樣的事情來降低廚房球體光線的飽和度

現在,因為這是我們直接看不到的角落裡的普通燈光,使用像這樣無動機,無燈具的燈光是有意義的。  

設置夜間生產渲染

停止渲染並將我的分辨率設置1280 x 720

關閉InteractiveProgressive ; 質量設置高。

轉動材料覆蓋點擊渲染,經過約35分鐘的時間後,我們就擁有了極佳的室內渲染效果。

使用夜間渲染進行色彩校正和鏡頭效果

對於VFB中的最後一次觸摸,您可以使用自己的渲染,或單擊“ 加載圖像”並選擇提供的  IL_Night_01.vrimg

 


 

單擊VFB中的顯示更正控件,打開我們可用的顏色調整。

首先根據需要調整曝光

我會稍微調整白平衡

然後用飽和度調整顏色的豐富度。

然後在Color Balance中添加一些精加工以找到正確的外觀。

 


 

最後,我會製作一個像這樣的輕微曲線,在渲染中打出音調以獲得更大的效果。

如果您對自己的更正感到滿意,請在此處右鍵單擊VFB背景,然後選擇黑色作為背景。單擊Globals ...欄,您將能夠將顏色更正保存到磁盤。在您保存自己的樣本後,讓我們加載一個樣本。

只需單擊“ 加載”然後從下載的資源中選擇文件night_CC_01.vccglb加載night_CC_02.vccglb文件,以獲得對此渲染的更溫和,更具對比度的解釋。

關閉校正控件並單擊VFB中的打開鏡頭效果設置圖標,這樣我們就可以添加一些鏡頭綻放和眩光。

啟用綻放效果並使用“ 形狀”,“ 大小 ”和“ 重量”滑塊來查找漂亮的淺色花朵。

然後打開眩光效果從相機參數設置類型眩光類型

重量設置為約11.3

請注意這些pod燈的外觀。

現在我們沒有在這個視頻中添加這些pod燈作為傳統燈光,他們使用發光材料點亮,我們將在未來的視頻中討論。

放大它們並嘗試不同的綻放和眩光值,以從這些燈光中獲得正確的攝影效果。以下是日夜渲染的最終渲染。

室外照明快速入門

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介紹


本教程介紹了在SketchUp中使用V-Ray照亮外部場景的基礎知識。它將包括使用各種V-Ray燈進行日夜渲染。最後,您將了解SketchUp中外部的一般照明工作流程。

要學習本教程,您需要安裝V-Ray for SketchUp插件本教程是配合我們在YouTube頻道上發布的QuickStart視頻的配套文件,可在此處獲取:

 
 

教程資產


要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。這個SketchUp場景由BartłomiejOrdon提供

教程步驟


 

打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件QS2_st.skp,可以從上面的Tutorial Assets部分下載。

在本教程中V-Ray Lights工具欄將用於創建燈光。默認情況下,它是一個浮動工具欄,但它可以停靠。

打開“資源編輯器”,然後轉到“燈光”選項卡。這將列出場景中的所有V-Ray燈以及可以修改其屬性的位置。默認情況下,V-Ray SunLight將自動添加到場景中。

要使場景更容易照明,請導航到“ 設置”選項卡並啟用“ 材質覆蓋”這將暫時在場景中的所有對像上放置灰色材質,以便在所有曲面上更容易判斷光照和陰影。

要進一步加快初始渲染速度,請禁用SketchUp 圖層托盤中屋頂外觀圖層的可見性

啟動交互式渲染。

到目前為止,這是使用Material Overrides的場景:

調整V-Ray SunLight

現在已準備好交互式渲染,可以調整默認的V-Ray SunLight。首先使用SketchUp 陰影工具欄更改時間日期將它設置為早上三月。

在“燈光”選項卡中,展開“資源編輯器”以顯示SunLight的設置

以下是一些可以快速改變太陽外觀的設置。隨意嘗試它們。

  • 天空模型  - 改變陽光透過大氣的方式,例如在陰天。
  • 濁度 -影響天空的朦朧。
  • 尺寸乘數 -改變太陽的大小。較低的數字會產生銳利的陰影,較大的數字會產生較柔和的陰影。

在本教程中,將Sky Model保持Hosek等,將Turbidity保持為3,並將Size Multiplier設置為15.在Shadows工具欄中,將時間更改為傍晚,以便更輕鬆地添加室內燈。

使用V-Ray球形燈的普通照明

接下來,將使用V-Ray Sphere Lights添加房屋內的普通照明移動相機以更好地查看二樓。單擊工具欄中球體燈圖標。

要創建燈光,請單擊一次將其放置在房間內,移動鼠標以設置半徑,然後再次單擊以將其設置到位。創建燈光時,它們被視為組件。

將燈移開,使其離開地板並靠近天花板。接下來,複製並粘貼燈光。將第二盞燈移動到相鄰的房間。 

打開“資源編輯器”的“燈光”選項卡或“SketchUp組件托盤”,您會發現只列出了一個Sphere燈。使用此方法複製燈光不會創建新的單獨燈光。這允許多個燈存在於可以同時控制的場景中,就像它們是一個燈一樣。

複製並粘貼三個燈並將它們移到樓下。在窗戶周圍將它們隔開。

複製第四盞燈並將其移回廚房。

總的來說,這些球形燈在從外部渲染時會在結構內部添加一般照明。由於這些燈不是單獨的燈,因此可以在資產編輯器中同時編輯它們。

在“ 場景”部分中,雙擊“ 場景3”選項卡以返回到起始視圖並重置屋頂和立面的可見性。

單擊“ 渲染”,然後查看場景到目前為止的內部新照明。

注意燈光當前是如何非常昏暗,並且通過窗口可以看到球體燈光。首先,讓我們調整燈光,以便隱藏實際的球體。

展開“資源編輯器”以訪問Sphere燈光控件。在“ 選項”部分中,為“球體”燈啟用“ 不可見 ”。如果場景中的燈光也通​​過玻璃窗口反射,也可以禁用“ 影響反射 ”。

結果如下:

接下來,讓我們調整球體燈的主要設置。將“ 顏色”設置為琥珀色,以模擬白熾燈。然後將“ 強度”設置為2000,以便燈光的效果在場景中顯而易見。

當交互式渲染刷新時,當前強度可能會有點多,因此將其減少到1800.既然已經設置了室內照明,外部燈光可以進行微調。

設置V-Ray圓頂燈

默認的SunLight非常適合快速設置場景,但V-Ray Dome Light可用於提供準確的基於圖像的照明。 

停止交互式渲染,然後單擊“ 圓頂燈”圖標。

只需單擊一次即可放置頂燈。渲染時,圓頂將自動環繞場景。

請注意,在Dome Light Main設置中,燈具有默認啟用HDRI紋理貼圖。此紋理將用於點亮場景,並可根據需要進行更改。

要將Dome Light的HDRI用於室外照明,必須首先禁用SunLight。在“資源編輯器”中,選擇“SunLight”並關閉“已啟用”

啟動交互式渲染。在結算時,請注意天空如何變為HDRI圖像以及燈光如何變化。

圓頂燈與目前為止所涵蓋的其他V-Ray燈具有相似的設置。增加圓頂燈強度將使場景更亮,但此值此時將保持為1。

打開設置的“選項”部分,然後啟用“ 鎖定頂燈”這會將HDRI環境貼圖的方向鎖定到圓頂燈,允許地圖與圓頂燈一起旋轉。

在SketchUp場景中選擇Dome Light並根據自己的喜好旋轉它。在交互式渲染中,觀察環境地圖如何在天空中重新定向,改變雲層。光線方向也略有偏移。

此日間渲染的所有燈光現已設置完畢。

設置日製作渲染

現在照明就位,不再需要交互式渲染。單擊V-Ray Frame Buffer右上角Stop rendering按鈕停止交互式渲染

在開始最終渲染之前,場景需要一些額外的準備工作。在“資源編輯器渲染設置”中,禁用“ 材質覆蓋”

從前景中選擇兩個大型地面對像中的一個。

單擊V-Ray對象工具欄中毛髮圖標V-Ray Fur的默認設置會快速將草添加到場景中,但只有在渲染時才會顯示。選擇前景中的第二個地面組件並同時應用V-Ray毛髮。在“資源編輯器”中,導航到“幾何”部分以查看添加到場景中的兩個V-Ray Fur對象。

在“資源編輯器”中,單擊“ 使用V-Ray交互渲染”圖標下方的箭頭以訪問“ 使用V-Ray渲染”圖標這會將渲染器從V-Ray Interactive切換到V-Ray,以產生更高質量的最終渲染。

單擊“ 使用V-Ray 渲染” 按鈕V-Ray工具欄中的“ 渲染”圖標以開始渲染。渲染需要一些時間來解決,但最終產品應該看起來像下面的渲染:

當渲染過程完成到滿意的結果時,您可以從VFB的“ 保存頻道”選項中保存圖像

調整V-Ray SunLight for Night

現在,讓我們創建一個這個場景的夜間渲染。首先在“資源編輯器”的“渲染設置”選項卡中再次啟用“ 材質覆蓋 ”。在“幾何體”選項卡中,右鍵單擊V-Ray Fur對象並將它們全部刪除。Fur將在稍後添加,但現在刪除它將加速交互式渲染。在Lights部分中,禁用Dome Light,然後重新啟用SunLight。啟動交互式渲染。

展開SunLight的資產編輯器。要使場景足夠黑夜,請將“ 強度”設置為0.014。濾鏡顏色設置為淺紫色。

隨著這些變化,現在是在晚上。

創建V-Ray網格燈

下一步是通過將現有組件轉換為V-Ray網格燈來添加一些室外照明。調整相機以在窗口的懸垂下找到並聚焦此組件。

選中此對像後,單擊工具欄中的“網格燈”圖標,它將變為燈光。

再次將視圖設置回場景3,然後啟動新的交互式渲染。新燈可見但不夠亮。

讓我們將Mesh Light的顏色與房子內的Sphere Lights的顏色相匹配。在“資源編輯器”中,選擇“球體”燈光,右鍵單擊其“ 顏色”,然後選擇“ 複製”選擇“網格燈”並右鍵單擊其“ 顏色”,然後選擇“ 粘貼”將網格光的強度增加到350。

交互式渲染應該更新,以顯示房子前面的更多光線。設置夜間場景的照明,然後準備最終渲染。停止交互式渲染。

設置夜間生產渲染

在“渲染設置”中禁用“ 材質覆蓋 ”。接下來,通過將V-Ray毛髮再次應用於前景中的兩個地面組件,將草重新添加

單擊“資源編輯器”中“渲染”圖標下方的箭頭,選擇“使用V-Ray渲染”圖標,然後單擊它以啟動此場景的夜間版本的生產渲染。

一段時間後,渲染將解析,如下所示:

使用V-Ray幀緩衝區調整渲染

在渲染過程中或之後,仍可以在V-Ray幀緩衝區中輕鬆調整最終渲染。單擊VFB底部顯示更正控件圖標。

VFB將展開以顯示多個圖像控件。

打開“ 顏色平衡”,然後單擊“陰影”以控制渲染中黑暗的顏色。在這種情況下,將添加一些紅色。此外,可以根據自己的喜好,以及曝光色階修改精彩集錦中間調

SketchUp QuickStart 的 V-Ray 簡介

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介紹


本教程介紹了使用V-Ray for SketchUp渲染簡單場景的基本工作流程。它將介紹V-Ray的交互式渲染器並提供以下步驟:

  • 編輯材料
  • 添加V-Ray燈
  • 用V-Ray Fur創建草
  • 添加景深
  • 設置最終渲染

要學習本教程,您需要安裝V-Ray for SketchUp插件本教程是配合我們在YouTube頻道上發布的QuickStart視頻的配套文件,可在此處獲取:

 
 

教程資產


要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。這個SketchUp場景由BartłomiejOrdon提供

 

教程步驟


 

打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件SU_quickstart_01_Doomo_Modny_II.skp,可以從上面的Tutorial Assets部分下載。

使用V-Ray工具欄和資產編輯器

V-Ray提供了一組構成V-Ray工具欄的三個工具它們默認是浮動工具欄,但可以根據需要在SketchUp界面中停靠。

浮動模式下的V-Ray工具欄(默認)

這些工具欄可以輕鬆訪問V-Ray功能:

  • 用於SketchUp工具欄的V-Ray - 主工具欄,包括用於顯示渲染的資產編輯器,渲染和V-Ray幀緩衝區(VFB)的按鈕。
  • V-Ray Lights - 照明工具欄,允許您在場景中創建和放置各種V-Ray燈。
  • V-Ray對象 - 用於創建特定於V-Ray的對象的幾何工具欄,例如無限地平面,代理和V-Ray毛髮。

單擊工具欄上的“資源編輯器”按鈕以打開V-Ray資源編輯器。

資產編輯器有四個部分用於管理V-Ray設置和場景對象,可以通過編輯器頂部的選項卡進行訪問:

  • 材質編輯器 - 允許您預覽和編輯材質。“材質列表”選項卡顯示場景中的所有材質。“快速設置”選項卡允許您編輯當前選定的材料。
  • 燈光編輯器 - 管理場景中的燈光。默認情況下提供V-Ray Sunlight。
  • 幾何編輯器 - 列出場景中的任何V-Ray特定幾何體,例如V-Ray Fur。
  • “設置”部分 - 提供用於渲染場景的多種設置。

資產編輯器(材質編輯器視圖)

此外,“資源編輯器”提供“渲染”按鈕和“VFB”按鈕,類似於V-Ray工具欄。

使用交互式渲染

交互式渲染允許您查看場景的渲染版本,並且會在對場景進行調整時自動更新。要啟動交互式渲染,請導航到V-Ray Asset Editor的“設置”部分,然後啟用“ 交互式”選項。接下來,單擊“ 使用V-Ray交互渲染”按鈕。

VFB將啟動,並開始呈現。渲染將隨著時間的推移變得更加清晰。

對場景所做的任何更改都將在交互式渲染中自動更新。要對此進行測試,請啟用SketchUp的陰影工具欄,然後啟用“ 顯示/隱藏陰影”這將允許您在SketchUp中查看陰影。時間設置為中午左右。

SketchUp中的場景視圖和VFB中的交互式渲染都將更新。您將看到兩個視圖之間的陰影是一致的。

 

SketchUp場景視圖與陰影

交互式渲染

 

要縮短計算時間,請在SketchUp的陰影工具欄中禁用“ 顯示/隱藏陰影 ”。繼續將日期時間更改為晚上,以查看陽光在方向和顏色方面的變化情況。隨意為自己試驗。

當您準備好繼續時,請將時間設置為上午晚些時候,並將日期設置八月渲染的場景應如下所示:

替換和編輯材料

接下來,我們將使用V-Ray 預設材料庫中的材料替換場景中的現有材料打開“ 資源編輯器”,然後轉到“ 材質”部分。要選擇要編輯的材料,請選擇SketchUp的“油漆桶”工具。

按住Alt鍵並單擊“ 油漆桶”工具將允許您選擇材料。讓我們選擇房子表面的灰泥材料。

SketchUp的UI和V-Ray Asset Editor都將顯示材料信息。讓我們用V-Ray的材料預設替換灰泥。單擊向左箭頭以展開“ 資源編輯器” 以顯示材質庫。

V-Ray的材料庫包含各種即用型材料,這些材料針對V-Ray進行了優化。轉到WallPaint和Wallpaper類別,然後向下滾動以查找Stucco_F01_50cm只需將圖標從“ 庫”拖放到右側面板,即可將其添加到“ 材料列表”中

要替換現有材料,請右鍵單擊Stucco_F01_50cm材質,然後選擇“ 複製”使用油漆桶工具+ Alt鍵,選擇房屋上現有的灰泥材料,再次選擇它。然後右鍵單擊Stucco_1並選擇粘貼這將從復制的材料中獲取所有參數,並將其放置在指定的材料之上。

 

複製新的Stucco參數。

將新參數粘貼到舊的Stucco材料中。

 

重要的是要注意複製的灰泥材料具有與之相關的真實尺寸:50cm要更改材質大小,請轉到SketchUp 材質面板,然後導航到“ 編輯”選項卡。相應地設置大小。在這種情況下,50厘米約為20英寸或1 英尺8英寸,因此在水平值中輸入此數字,垂直值將自動更新。

使用新的灰泥材質,交互式渲染應如下所示:

使用相同的方法,讓我們也替換草材料。使用與Paint Bucket + Alt鍵相同的方法選擇草材料所述Grass_2材料應選擇。材料庫中選擇地麵類別,您將找到幾種可用的草材料。草C向右拖動以將其帶入場景。

類似於我們如何更換了粉刷,右鍵單擊Grass_C複製它。選擇Grass_2右鍵單擊它,然後粘貼新草。材料尺寸也需要進行編輯,因此請導航到“ 材質”面板的“ 編輯”選項卡。雖然200厘米約6.5英尺,但輸入10'這種材料。這樣可以產生更逼真的草形外觀。

最後,讓我們用更好的東西替換玻璃材料。轉到材質庫中的“ 玻璃”類別,然後將“ 玻璃窗中性”拖動到“ 材料列表”中

右鍵單擊並將其複製到剪貼板。在場景中選擇玻璃對象,選擇Glass_3材質右鍵單擊粘貼庫中的玻璃。這種材料不需要調整其尺寸。互動渲染VFB將更新向我們展示在現場一個更好的玻璃外觀。

添加V-Ray燈

現在玻璃已被更換,房屋內的黑暗更加明顯。讓我們為場景添加一些燈光。在“ 資源編輯器”中,折疊“ 材質庫”並切換到“ 燈光”部分。到目前為止只有基本的陽光

在繼續之前,請單擊V-Ray工具欄上的“ 鎖定攝像機方向”按鈕這允許我們在SketchUp場景中移動相機而不更改交互式渲染視圖。這樣,相機可以在房屋內移動以添加燈光,同時保持相同的框架以進行渲染。

一旦房子裡面,點擊平面點亮圖標的V-Ray工具欄在場景中,您應該能夠沿著天花板的表面繪製平面光。切換回移動工具,將新創建的平面燈移離天花板一小段距離。

燈光將在交互式渲染中可見,尤其是當時間更改為夜晚時。

要編輯燈光屬性,請使用右箭頭展開“ 資源編輯器”的右側面板

讓我們將Intensity參數設置80以使燈光變亮。光強度默認以標量單位測量,但您可以根據需要更改每個燈光單位

SketchUp組和組件也可以轉換為燈光。在場景中導航,在窗口外面的懸垂中找到這個幾何圖形集,然後選擇它。單擊工具欄中的“ 網格燈”圖標,V-Ray將該幾何圖形轉換為燈光。

新創建的網格燈將添加到資產編輯器,您可以在其中微調其屬性。將其強度增加到約60。

時間再次設置為上午晚些時候。單擊相應的場景選項卡,將攝像機重置回最終場景視圖。

這是我們迄今為止所擁有的。讓我們在一些更好的草地上工作吧!

用V-Ray毛皮創造草

為了提高效率,草只應在距離相機最近的幾何圖形上創建。為方便起見,此部分幾何圖形已經單獨分組。在場景中選擇它。

接下來,單擊的V-Ray毛皮圖標的V-Ray工具欄這會將V-Ray毛髮參數添加到所選對象。請注意,毛髮僅在渲染中可見,而不在SketchUp場景視圖中可見。

在“ 資源編輯器”的“ 幾何”部分中,您將看到新創建的V-Ray Fur 對象。為了便於使用,V-Ray Fur默認模仿標準草。V-Ray有各種其他應用程序,但稍後的視頻將對其進行介紹。

讓我們更好地了解草地。關閉V-Ray工具欄中的“ 鎖定攝像機方向”按鈕,將攝像機向下移動一點,然後進入靠近地面的視圖。您會注意到現在正在渲染實際的草葉。

使用景深

在設置最終渲染之前,我們將介紹如何設置景深。導航到資源編輯器中的“ 設置”部分,然後單擊“打開相機”部分。啟用景深,您應該注意到VFB更新時的效果

增加散焦值,您會發現模糊會迅速影響房屋。您還會注意到,默認情況下,相機的焦點設置得非常靠近相機。

要解決此問題,請設置焦點在“攝像機設置”中,單擊“ 拾取焦點”按鈕,然後選擇房屋牆壁上的一個點。

房子會立刻成為焦點,其餘部分將會模糊不清。

這裡散焦量有點多,所以將值設置為約0.45,以便給出前景和背景中的景深提示。 

設置最終渲染

現在場景和相機設置已準備就緒,讓我們進行最終渲染。停止互動 渲染通過點擊停止的圖標VFB

單擊以展開“ 資源編輯器”中的“ 渲染輸出”部分,並將圖像大小設置為900乘900當然,您可以使用提供的選項渲染您希望的任何大小和寬高比。

在“ 設置”部分的頂部,導航到“ 渲染器”選項,並為最終渲染禁用“ 交互 ”。使用默認啟用漸進選項,V-Ray渲染器將以低質量快速渲染整個圖像,並隨著時間的推移繼續提高整個圖像的質量。您可以使用“ 質量”滑塊在此處設置所需的質量級別,該滑塊可自動平衡圖像質量和渲染所花費的時間。在此示例中,該值設置為“ 高”

確保通過單擊“ 最終場景”選項卡重新對齊視圖,然後單擊“ 使用V-Ray渲染”按鈕。V-Ray將逐步完成渲染步驟,隨著時間的推移,您將看到它在VFB中發展最終,渲染器一旦達到高質量就完成解析。這是我們最終渲染的房子:

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