V-Ray代理| VRayProxy

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概觀


V-Ray Proxy允許僅在渲染時從外部網格導入幾何體。SketchUp場景中不存在幾何圖形,並且不佔用任何資源。這允許渲染具有數百萬個三角形的場景 - 比SketchUp本身更能處理。

 

UI路徑:

|| V-Ray Objects工具欄|| > 代理按鈕

||擴展|| > V-Ray> V-Ray對象>導出代理
||擴展|| > V-Ray> V-Ray對象>導入代理

 

 

將網格導出到文件


導出網格可以通過以下兩種方式之一完成:通過V-Ray對象工具欄,或通過“擴展上下文”菜單。

要通過“按鈕”欄創建代理,請選擇要導出的組或組件。在選擇場景中的對象之前,圖標將保持不活動狀態。在場景中選擇組或組件時,“ 導出代理”按鈕將變為活動狀態:

 

 

單擊“導出代理圖標”以打開“導出代理”窗口。 

 

 

文件路徑  -  文件的名稱。該文件將保存在自定義 文件夾中,通過按右側的“ 保存文件”圖標指定。

預覽類型  - 選擇生成代理預覽的方法:

Face Skipping(非常快)   -最快的預覽方法。
精細聚類(質量)  - 稍慢,但生成更精確的預覽網格。
頂點聚類(快速) - 此方法速度快,可生成相當精確的預覽網格。

預覽中的面  -  指定將在視口中顯示代理預覽的面數。

覆蓋現有文件  -  啟用後,V-Ray將自動覆蓋任何現有的vrmesh文件。

將對象替換為代理  - 使原始網格自動替換其代理版本。

導出 - 將.vrmesh文件導出 到指定的文件夾。 

 

 

導入V-Ray代理


 

要導入V-Ray網格,請單擊“導入V-Ray代理”按鈕並選擇一個。來自計算機的vrmesh文件。加載到場景後,您需要通過材質編輯器重新應用材質。

 

 

 

注意 。vrmesh  文件不保存特定的材料信息。您必須手動保存和重新加載材料,或將代理文件保存在SketchUp文件中以供稍後用作組件。

右鍵單擊“ 導入V-Ray代理”按鈕還可以選擇加載.vrscene文件。

 

 

基本參數


 

主要參數


文件  - 指定代理文件。

預覽類型  - 指定視口預覽模式。這不會影響最終渲染。 

代理預覽  - 將在視口中預覽網格的一部分,其中隱藏了一些面。

整個網格  - 將在視口中預覽整個網格。

邊界框  - 預覽顯示為邊界框。

點(原點)  -  將網格預覽為具有自己的原點和軸指示符的邊界框輪廓。

自定義預覽  - 此選項允許更改代理文件,而不會影響/更新預覽幾何。現有項目中的代理將加載默認啟用的自定義預覽,確保自動更新不會刪除自定義用戶預覽幾何。 

 

請注意,根據V-Ray代理對象的詳細信息,使用預覽類型Whole Mesh可能會給系統帶來很大負擔。

 

 

動畫參數


Enabled(  - 打開和關閉動畫。

偏移  -  按給定幀數偏移動畫的開頭。您可以在此處使用正值和負值。默認值0.0在第一個可用幀處開始動畫。

播放類型  - 確定播放的行為方式。 

循環  - 動畫播放到最後並在完成後循環回第一幀。

一次  - 動畫播放一次。

乒乓  - 一旦到達最後一幀,動畫就會向後播放,然後在再次到達第一幀時再向前播放動畫。

播放速度  -  動畫速度的乘數。值1.0以正常速度播放動畫,而2.0以雙倍速度播放,0.5以半速播放。在這裡放置負數將使動畫向後播放。對於.vrmesh  文件的序列,此選項可能無法正常工作  。 

 

.vrmesh文件格式


網格導出為特殊的  .vrmesh  文件格式。它包含網格的所有幾何信息 - 頂點和麵拓撲以及紋理通道,面材料ID,平滑組,法線 - 簡而言之,渲染網格所需的一切。此外,網格被預處理並細分為塊以便於訪問。該文件還包含用於視口中預覽的網格的簡化版本。

重要的是要意識到網格處於“準備渲染”格式。預計不會對網格進行進一步修改。修改器不能應用於網格,除了代理對象的位置/方向之外,它不能以任何方式對其進行動畫處理。

 

筆記


  • 如果 需要創建鏈接到同一.vrmesh文件的多個代理  ,最好使它們成為塊 - 這將節省內存,因為  .vrmesh  文件只會加載一次。
  • 生成的  .vrmesh  文件可以在SketchUp之外呈現 - 例如,V-Ray for 3ds Max,V-Ray for Maya,V-Ray for Softimage以及獨立版本的V-Ray。

渲染基本概念之全局照明

渲染是模擬物理環境的光線照明、物理世界中物體世界中物體的材質感來得到較為真實的圖像的過程,目前流行的渲染器都支持全局光照、HDRI等技術。而焦散、景深、3S材質的模擬等也是用戶比較關注的要點。

全局照明概念及應用

全局照明(Global Illumination,GI)是高級燈光技術的一種(還有一種熱輻射,常用於室內效果圖的製作),也叫做全局光照、間接照明(Indirect Illumination)等。燈光在碰到場景中的物體後,光線會發生反彈,再碰到物體後,會再次發生反彈,直到反彈次數達到設定的次數(常用Depth來表示),次數越高,計算光照分佈的時間越長。

在現實世界中,光能從一個曲面反彈到另一個曲面。這往往會使陰影變得柔和,並使照明比不反彈光更加均勻。但在3D 圖形學中,默認情況下光線不反彈。必須使程序生成反彈照明的模型。存在許多方法可以達到上述目的。全局照明使用的光子與用於渲染焦散的光子相同。實際上,全局照明和焦散都屬於同一個總類別,將該類別稱為間接照明。


<使用全局照明渲染的圖片>


<沒有使用全局渲染的圖片>

在場景中,可以使用全局照明來創建平滑的、外觀自然的照明,而僅需用相對較少的光源和增加相對較短的渲染時間。利用全局照明可以獲得更好的光照效果,在對象的投影、暗部不會得到死黑的區域。

夜間室外照明快速入門

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介紹


在本教程中,我們將使用V-Ray的太陽和天空系統探討夜間建築外部場景的照明技術。

要學習本教程,您需要   安裝V-Ray for SketchUp插件本教程頁面與我們的YouTube頻道上發布的QuickStart視頻配合使用,可在此處獲取:

 
 

教程資產


要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。

教程步驟


打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件  QS_Day_for_night.skp,可以從 上面Tutorial Assets部分下載  場景設置了Sun&Sky系統,白天曝光了相機。

單擊V-Ray工具欄上的“ 渲染交互” 按鈕,啟動交互式渲染  

的  的V-Ray幀緩衝(VFB)  打開並啟動交互式渲染初始白天圖像。幾乎所有後續更改都將強制渲染重新啟動,更新新設置並相應地顯示更改。請記住,某些參數仍需要手動重啟才能正確更新。

使圖像變暗

使圖像變暗的第一件事是將太陽的位置移動到地平線以下。導航到SketchUp托盤中的  “陰影”卷 展欄,並將“ 時間”更改 為17:30(確保其餘設置也符合以下參數)。 

在  VFB 會立即更新的設置,使外部的更加黑暗的版本。

接下來,我們需要對Sky進行更改。從V-Ray的工具欄打開V-Ray資源編輯器 

轉到“ 設置” 選項卡,然後展開“  環境”卷 展欄。禁用空中透視, 以便更清楚地看到天空。 

的V-Ray的天空 將不再需要本教程的目的,所以你可以繼續通過在方格圖標,右鍵單擊並選擇刪除它清除

現在我們需要分配一個新的環境背景。左鍵單擊“ 背景” 旁邊的顏色矩形,  然後從顯示的對話框中選擇純藍色。

等待VFB更新圖像:

如您所知,圖像現在太暗了。我們可以通過調整相機曝光值(EV)來解決這個問題  公開相機選項並將EV 更改  為9。

觀察  VFB

渲染現在看起來更好更亮,但我們可以做更多改進。將  空中透視 重新打開並將可見範圍(m) 調整  為11 000.然後復制藍色  背景 顏色並將其粘貼到  濾色器顏色中

讓  VFB 更新圖像:

渲染現在看起來像一個沒有月亮的夜晚。我們現在需要做的就是照亮建築物的內部和外部。

設置燈

接下來,我們將打開一些人造燈。導航到V-Ray Asset Editor中Lights 選項卡,通過左鍵單擊其名稱旁邊的圖標,打開V-Ray Rectangle LightV-Ray Sphere Light該  矩形燈 亮起,而外部  球的光  -內部。調整燈光以適應場景的目的,但您可以自由地試驗他們的參數,以獲得最適合您的不同外觀。要展開燈光的各個屬性,請左鍵單擊V-Ray Asset Editor右側的箭頭  

VFB 更新:

我們已經成功點亮了我們的夜間場景。 

後期製作和最終渲染

渲染現在看起來很好,但我們可以做更多的事情來提升最終圖像的照片級真實感。

單擊VFB中的“ 停止” 按鈕  停止交互式渲染然後單擊底部的“ 打開鏡頭效果”設置以展開VFB的鏡頭效果菜單  

打開Bloom 和  Glare 默認情況下,鏡頭效果應用於整個圖像,但是,在此示例中,我們只需將它們應用於光源。這可以通過強度遮罩來完成,該掩模創建圖像最亮部分的遮罩,在這種情況下 - 建築物內部的燈光。然後,鏡頭效果僅應用於遮罩區域。打開  Bloom 和  Glare  Intensity Masks。

現在,最終圖像已準備好進行生產渲染。V-Ray Asset Editor中打開“ 設置”選項卡  , 展開“  渲染器”卷 展欄並禁用“  交互” 和“  漸進”

單擊V-Ray工具欄上的“  渲染” 按鈕。

等待渲染完成。您可以進一步調整鏡頭效果的值,並應用顏色校正,以獲得最適合您的最終效果。

 

環境照明和航空視角快速入門

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介紹


他的教程中,我們將討論如何使用太陽和天空系統渲染環境照明,以及使用“空中透視”模擬大氣霧度來表示距離。

要學習本教程,您需要安裝V-Ray for SketchUp插件本教程是配合我們在YouTube頻道上發布的QuickStart視頻的配套文件,可在此處獲取:

 
 

教程資產


要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。

 

教程步驟


打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件Aerial_Staircase_Start.skp,可以從上面Tutorial Assets部分下載

啟動交互式渲染以獲得下面顯示的結果。

調整SunLight

打開SketchUp的“陰影”卷展欄,通過更改時間和日期來調整太陽方向和光照。 

設置時間下午2點29分日期12/06

您可以在“ 資源編輯器”中訪問Sunlight的更多控件,使用工具提示可以在鼠標懸停時為每個參數提供良好的描述。

將“ 大小乘數”調整5.1可在交互式渲染中獲得更柔和的陰影(如下所示)。 

然後,通過調整Albedo Color來調整照明,這會影響地平線上方的天空顏色。

將太陽反照率顏色設置為青色藍色  ,如下所示。

ow使用“ 混合角度”調整水平線和天空之間的混合量。較低的值會使Albedo顏色效果降低並更接近地平線,而較大的數字會將顏色向上拉到天空中,所有這些都會影響整體場景照明,如下所示。

 

混合角度 1

混合角度 20

 

混合角度 = 60

 

接下來,將“ 混合角度 ”設置   為5以獲得良好的結果。

偏移地平線允許你手動降低天空,而這又影響到場景中的照明和反射,你可以在下面的圖片中看到的天際線。

 

Horizo​​n Offset = 3.5

 

Horizo​​n Offset = 10

 

 

Horizo​​n Offset設置為值8.74

ñ 流,我們想要得到的是在後台的雲不同的天空,但不會影響我們已經得到平衡點亮。這通過資產編輯器的“ 環境”部分進行

在“  環境”部分中,  單擊 “ 背景”旁邊的紋理圖標(

您應該看到V-Ray Sky紋理當前附加為地圖,它會影響照明和我們在渲染背景中看到的內容。

 

環境背景 = 

 

環境背景 = 關閉

 

 

展開環境覆蓋面板,然後使兩個GI思考重寫

然後單擊鼠標左鍵拖動紋理分配從背景複製並粘貼GI  和  反射覆蓋槽。

然後,禁用背景,由於我們之前設置的覆蓋,照明和反射保持不變。

重新啟用背景現在Bitmap替換Sky紋理  單擊Background旁邊的紋理圖標()  然後  單擊  紋理列表圖標()以打開完整的紋理列表並選擇位圖

選擇下載資源中名為Sky.jpg的文件

UVW卷展欄中,更改為UVWGenEnvironment以確保正確放置紋理貼圖。

然後將映射類型更改屏幕,您將看到圖像已正確映射,但它看起來太暗。

要解決此問題,只需將Background值增加到35即可

停止交互式渲染

在圖層卷展欄中,顯示  環境  圖層以顯示場景背景中的樹木和山脈。

單擊Top_View場景視圖,您可以看到建築物之間的距離(左側3個小方塊)和右下方的背景樹木和山脈。 

返回攝像機視圖,然後重新啟動交互式渲染,您可以看到背面的山脈似乎並不遙遠。 

在現實生活中,氣氛會使山脈看起來很遙遠; 我們將使用Aerial Perspective來模擬該視覺提示。

使用空中透視

打開“ 空中透視”選項,由於增加的氣氛,我們立即獲得更好的深度感。 

VFB中從下拉菜單中選擇Atmosphere渲染層,您可以自己查看效果。

簡而言之,“ 空中透視”是一種體積效應,它模擬大氣中的粒子所產生的霧度,這些粒子基本上使得遠離相機的物體看起來更亮。打開卷展欄以訪問設置。 

但請注意,建築物上的陰影現在大部分已消失。

空氣透視延伸過高而起並且散射所有的太陽光線,基本上漫射的陰影了。因此,將大氣高度降低250米並恢復陰影。 

現在減少可見範圍以加強霧霾效果,並在1600米處定居

現在由於空中視角依賴於場景中的太陽和天空,我們對太陽的任何變化,例如強度,方向或顏色,都會影響大氣。事實上,即使在天空被禁用時,例如,您正在使用頂燈進行照明,請務必調整殘疾天空以影響“ 空中透視”以匹配您的照明。

通過改變一天中的時間來移動太陽方向,你可以看到大氣是如何受到影響的。

 

 
時間 =早上7:14

 
時間 =上午8:20

 


時間 =下午4:13

 

 

您可以使用Inscattered Light Mult。值可以單獨影響Aerial Perspective本身的亮度,而不必調整太陽。默認值  1.0  在物理上是準確的,建議使用。

您也可以使用濾鏡顏色根據需要調整氛圍的顏色。在這裡,我們將添加更多藍色。 

 
 

設置最後潤色

“空中透視”可以很快地為場景提供更深的距離和距離感,但是當它相當強大時,如同在這種情況下(如上所示),它可以沖洗掉圖像中的一些對比度。但是,我們可以通過單擊VFB中的顯示更正控件輕鬆地將其恢復  

使用曲線打孔圖像,你不應該失去對場景的深度感。 對於較高點使用值(0.11; 0.58) 對於較低點使用值(0.25; 0.10)來獲得如下曲線:

添加一些  色調/飽和度  以稍微增加顏色以增加一些活力。飽和度設置   為  0.15

使用白平衡讓場景溫暖一點  調整幻燈片以查看更改,我們使用值  7279

這是我們的最終渲染:

材料快速入門

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介紹


本教程介紹了V-Ray for SketchUp中材質的基礎知識。它包括如何使用材質庫輕鬆創建外觀以及如何編輯預設材料和從頭創建新材料。

要學習本教程,您需要安裝V-Ray for SketchUp插件本教程是配合我們在YouTube頻道上發布的QuickStart視頻的配套文件,可在此處獲取:

 
 

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要下載本教程中使用的文件,請單擊下面的按鈕。



教程步驟


打開示例場景

首先啟動SketchUp。打開項目文件Materials_01_Start.skp,可以從上面Tutorial Assets部分下載

啟動交互式渲染以使用基本灰色材質可視化場景。

選擇書籤視圖Cup_View

V-Ray幀緩衝區VFB)中,單擊“ 區域渲染”按鈕。在杯子和碟子周圍畫出區域。這將限制交互式渲染到指定區域,使您可以專注於向杯子添加材料。

使用預設材料庫

打開“ 資源編輯器”,在“ 材質”部分中,單擊向左箭頭展開“ 材質庫”

向下滾動並選擇陶瓷和瓷器類別。將這些預設添加到當前場景就像將它們從拖動材料列表一樣簡單

找到Porcelain_B03_Green_10cm材質並將其拖放到材料列表中

要將其應用於杯子,首先從視口中選擇杯子幾何體。在“材料列表”中右鍵單擊新的瓷材,然後單擊“ 將材料應用於選擇”

 

 

VFB將更新以顯示應用於杯子的瓷器預設。

接下來,您將在碟子上塗上類似的橙色材料。材質庫,拖Porcelain_B02_Orance_10cm到了物料清單以與杯子相同的方式將其塗抹在碟子上。

 

 

 

給VFB幾秒鐘來解析交互式渲染。

現在讓我們來研究桌子的材料。在VFB中,在VFB  的左下方繪製一個新的Region渲染,以便將焦點放在表格上。

在“ 材質庫”中,選擇“ 石材”類別。滾動到頂部,然後拖動Granite_A_80cm到的物料清單

在視口中選擇桌面並應用花崗岩材料。檢查它在VFB中的外觀。

隨意根據自己的喜好嘗試材料。讓我們試試Stone_E_150cm,看看交互式渲染中的樣子。

我們來製作這個餐桌。轉到材料庫中的“ 玻璃”類別找到Glass_Tempered材料並將其應用於桌面。

接下來我們將關注筆記本。定義一個新的Region渲染以包含筆記本,然後選擇筆記本的幾何體。

轉到材料庫中紙張類別,找到Paper_C04_8cm,這是一個帶圖案的紙張。將它應用到筆記本上,注意材料上的圖案非常大。

材料名稱提供正確的材料比例,在這種情況下8厘米SketchUp 紋理屬性中,輸入8 cm以匹配。之後,模式看起來更加成比例。

 

 

關閉“ 區域渲染”並讓整個渲染解析。

切換回視口中Main_View

在VFB中,在桌子和其中一把椅子周圍繪製一個新的區域渲染接下來我們將研究木材。

在視口中,選擇玻璃頂部下方桌面的底部以及桌腿。

在“ 材質庫”中,單擊“ 木材和層壓板”類別,找到Laminate_D01_120cm材料,然後將其拖到“ 材料列表”中

將其應用於選定的表格部件,並將材質名稱中指定的紋理大小更改為120厘米

 

 

現在我們可以將相同的材料應用到椅子上。這些是組件實例,因此將材料應用於其中一個椅子將其應用於所有這些實例。您需要雙擊組件或右鍵單擊並選擇“ 編輯組件 ”才能將材料應用於該組件。

 

 

接下來,選擇椅子中的一個螺栓,將其全部選中。

切換到材料庫中金屬類別在“ 搜索庫”文本框中,搜索“鋁”

拖動Aluminum_Blurry物料清單將它應用到椅子的一個螺栓上。

接下來,選擇布料座椅。

在“材質庫”中,單擊“ Fabric”類別。應用名為Fabric_Pattern_D01_20cm的材質它的紋理大小應該已經適用於場景,但可以根據需要進行調整。

完成後,右鍵單擊視口和關閉組件

在架子上選擇螺栓和橫撐,並材料列表中指定Aluminum_Blurry材料

最後,讓我們轉到筆記本電腦。在其周圍定義一個Region渲染,並使用鼠標滾輪在VFB中放大它。

選擇塑料從類別材質庫,並拖動Plastic_Simple_Blurry_Black物料清單

選擇筆記本電腦的底座並將此材料分配給它。

 

 

讓我們為頂部添加不同的材質。Carpaint類別中,拖動CarPaint_Flakes_GrassGreen並將其指定給筆記本電腦對象的頂部。

編輯現有材料

讓我們專注於牆。定義要包含它的新區域,然後在視口中選擇它。

轉到材料庫中並嘗試Bricks_Weathered_E02_1m

將紋理大小設置為80厘米,但如果您願意,可以嘗試自己的外觀,或者從庫中試用一些其他材料。

 

 

讓我們嘗試使用Bricks_Painted_B02_1m紋理大小80cm,這正好在材料名稱中指定的建議大小1m之下。

材料本身看起來不錯,但讓我們擺脫綠色。要編輯材質,請在“ 資源編輯器”中展開參數

單擊“ 漫反射”的“ 地圖”圖標

然後單擊Source A紋理Map圖標

這是設置的V-Ray顏色,因此單擊顏色樣本。在顏色選擇器中,選擇淺灰色。這會改變牆壁的油漆顏色。

 

 

在“ 資源編輯器”中單擊“ 返回兩次以返回到材質的屬性。

我們現在可以繼續使用地板材料了。定義 包含樓層的新Region渲染

在“ 混凝土”類別中,拖動  Concrete_Simple_C01_2m材質。選擇地板並應用材料。

顧名思義,將紋理大小設置為200cm

結果很好,但表面本身太漫射,可能像拋光混凝土一樣更光亮。

重繪區域渲染以聚焦在地板的較小部分上,並在VFB中放大。

展開材質參數,注意有漫反射顏色的貼圖右鍵單擊該圖標可以將紋理從一個參數複製並粘貼到另一個參數,因此請複制參數

然後右鍵單擊“ 反射顏色”和“ 粘貼為副本”的“ 地圖”圖標,以使用與地板顏色相同的地圖。

交互式渲染解析後,請注意效果還不夠強大。我們需要提升地圖。

右鍵單擊並Reflect參數中剪切紋理,該參數將其刪除但將其放在剪貼板中。

這次定期單擊地圖圖標,然後選擇要創建顏色校正地圖。

 

 

在其屬性中,右鍵單擊“紋理”參數的“ 地圖”圖標,然後選擇“ 粘貼為副本”以將地板的地圖放入此“顏色校正”地圖中進行調整。

將“ 亮度”設置1,將“ 對比度”設置3,然後單擊“上一步”

如您在VFB中所見,這可以提高地板上混凝土的反射率。嘗試使用不同的圖像區域或兩個圖像來查看混凝土現在的拋光程度。

在重新繪製Region渲染以渲染整個樓層之前,請進行任何您喜歡的調整

如果您不想要地板的工業風格,請進入Wood&Laminate類別並選擇Flooring_Parquet_Geometric_A01_120cm材料。把它塗在地板上。

將其紋理大小設置120厘米,以獲得更好的貼合度。隨著VFB的更新,房間呈現出溫暖的特徵。

 

 

讓我們來增強這種材料。重繪區域渲染以將焦點放在地板的一部分上,然後放大。

展開材質參數,向下滾動到“ 地圖”,在“ 凹凸”卷展欄中,您將找到“  乘數”參數。將此值設置為0.2可使地板看起來更好。

滾動回到材料屬性的頂部,然後單擊右上角的加號(+)圖標,為材質添加新圖層。選擇反射

 這為地板增添了光澤的漆面,頂部出現了新的捲展。

 

 

展開“ 反射”卷展欄並將“ 濾鏡”顏色降低到中灰色。默認情況下,使用TexFresnel貼圖混合反射層,這意味著直接觀察表面會產生較少的可見反射,而以一定角度觀察曲面會產生更明顯的反射。

 

 

對於場景中的其他對象,讓我們編輯我們開始使用的現有通用材質。重繪區域渲染以包括後架的一部分。

通用材料已應用於我們尚未更改的對象。在“ 材料列表”中,選擇“ 通用”

設置為中灰色漫反射顏色以及對反映的顏色。將“ 反射光澤度”設置0.85,以獲得相當光澤的反射。

 

 

要優化材質,請設置反射最大深度2,以減少這些對像中光線跟踪計算的數量。

關閉“ 區域渲染”並在VFB中解析渲染時查看渲染。

從頭開始創建材料

讓我們來看看創造新材料。要開始使用,請選擇燈泡網格。

在“ 資源編輯器”中,單擊“ 新建材料”圖標,然後選擇“ 通用”

將材料應用於所選的檯燈。切換到Lamp_View並選擇燈頭周圍的渲染區域

 

 

單擊漫反射色樣並選擇深綠色。

 

 

要使其成為金屬漆,需要有色反射。將“ 漫反射”顏色樣本向下拖動到“ 反射”顏色樣本。使顏色更亮一點。通過將反射光澤度調低至0.7,使反射更加模糊

 

 

取消選中Lock Fresnel IOR to Refraction IOR,允許您手動將Fresnel IOR設置1.9這將使面對角度的反射更強一些。

 

 

單擊加號(+)圖標可在油漆頂部添加新的反射圖層。

濾鏡顏色設置為較深的灰色,以降低這些額外反射的強度。

 

 

在VFB中,現在用金屬綠看一下整個燈。

再次返回Main_View,然後在VFB中單擊“ 顯示更正控件”

您可以根據自己的喜好調整圖像。要為更高對比度的外觀添加預調整設置,您可以 從下載的資源中加載  CC_02.vccglb文件。

 

 

 

 

設置生產渲染

停止交互式渲染。

要準備最終渲染,請轉到資源編輯器中的“ 渲染設置 ”。禁用交互式漸進式,設置所需的圖像質量,並將分辨率設置1280x720

單擊“ 渲染”並查看渲染解析。請注意,顏色校正將影響結果,因為它們仍然啟用。

這是我們的最終渲染:

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