第四單元:材料

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第四課介紹了多種V-Ray材質和紋理

每個章節都在視頻中標註出來了。你可以在第四課文件夾中找到同名的場景文件。這有助於你在任意階段開始,都能一直跟著視頻學習。

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下載案例資源和場景

 

V-Ray for SketchUp第四課視頻: V-Ray for SketchUp官方課程-第四課

 

材質庫材質(Library Materials)


V-Ray for Sketchup 自帶種類豐富的材質庫可以直接使用。因為一部分材質使用紋理貼圖,所以用戶有必要手動設置它們的尺寸或者修改平鋪參數,這些在視頻中都有所展示。所有V-Ray 材質庫中的材質都可以進一步編輯,所以我們需要找到接近的材質然後進一步修改它的參數,滿足我們的需求。

新建材質(New Materials)


在這個章節,我們會從零開始使用通用Generic )材質佈置場景。這是標準的V-Ray材質,可以製作,種類繁多的物理準確的材質質感。你可以使用紋理控制大部分參數,比如漫反射,反射,折射,高光等。也可以添加凹凸和置換貼圖。我們會創建油漆金屬和玻璃,在這個過程中你會看到通用材質參數的使用方法。常用的參數有:

有些參數比如漫反射Diffuse ) 反射(Reflect)折射Refraction )是使用顏色控制的。一般不要把它們設置為全黑或者全白,因為這是物理不准確的。漫反射反射設置為全黑,意味著物體完全不反射光線(只有絕對黑體是這樣)把這個參數設為全白,意味著物體會把全部的光線反彈回來,也是不可能的。另外,如果你把漫反射設置為全白,在使用燈光緩存Light Cache )計算GI的時候有可能非常慢。你想製作完全亞光的物體的時候,可以使用全黑的反射或者折射。但這個參數永遠不應該是純白色,即使是高反射折射的物體。

自發光Emissive )材質被用來製作輪廓複雜的自發光物體,例如手機或電視屏幕。材質參數非常直觀,但是需要知道的一點是,它們不會向場景中投射直接光線。這意味著如果我們想用這個物體照明場景,就需要很高的GI參數

雙面材質Two Sided )用來模擬薄的透光材質,比如紙張,布料,和樹葉。材質的效果在逆光下可見,並且模型是單面的。材質參數非常直觀:

次表面散射(Subsurface Scattering Material)  用來模擬皮膚,蠟,水果等。它含有漫反射,次表面散射,和高光(反射)層。這個材質會很大程度上受到模型尺寸的影響。所以會有一個尺寸( Scale)  參數讓我們調整它的外觀,而不需要修改場景單位。

高光(Specular)  圖層的參數和通用材質反射層一樣,唯一的區別就是,有一個高光數量(Specular Amount)參數,控制著高光層的強度。

程序紋理(Procedural Textures)


這個章節介紹了使用程序紋理控制V-Ray材質的用法。程序紋理是使用數學算法生成的紋理圖。

顏色校正圖Color Correction Map )讓我們可以在SketchUp中給紋理調色(位圖或程序紋理圖均可)。這個功能非常有用,我們可以給紋理圖調色,但不用在photoshop和SketchUp之間反复切換。使用V-Ray交互式渲染和顏色校正紋理我們可以快速得到想要的結果。

噪波Noise )在CG中的應用非常廣泛。它讓我們可以給參數增加隨機性。在這個案例中,我們使用它給牆面增加隨機凹凸。凹凸貼圖Bump mapping )是一個著色技巧,可以製作出物體表面微小凹凸細節的假象。

置換(Displacement)


在這個章節,我們用置換(Displacement)而不是凹凸(Bump)。兩者的區別在於凹凸只是一個著色效果- 它只影響著色表面的法線,使得表面看起來凹凸不平,但是原始模型面是不被改變的。當你側著看這個平面的時候,非常明顯,你會發現這個面實際上是平的。置換(Displacement) 則不然,會把原始平面細分成無數細小平面,並且根據紋理圖重建模型面的位置。這相當於新建了一個幾何體模型。這樣的效果更準確,而且視覺效果比凹凸好很多,但是他它更難計算了,因為佔用內存更多(儲存臨時生成的模型) 對於新增模型面的光線追踪數量也大大增加。.

導出材質到材質庫(Export Materials To A Library)


在這個章節,我們要講解導出材質到材質庫的流程。這樣我們就可以保存常用材質,並與同事分享。

 

附加模塊Extra Modules



本課包含兩個附加模塊。在第四課文件夾中,每一章節都有一個配套視頻,並有一個和章節名相同的場景文件。

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01. 高級材質(Advanced Materials)


 

高級材質視頻: 04-01-高級材質

 

在這個模塊中,我們會介紹一些不常用的材質:

車漆材質(Car Paint Material) -用於製作車漆,可以模擬種類豐富的塗有清漆的金屬表面。它有三層– 底漆Base ),為材質增加固有顏色和反射,閃片Flakes )讓我們可以在底漆上方添加微小的金屬閃片,塗層Coat )在最上方增加清漆層。

塗層Coat )類似於通用材質的反射層,但是菲涅爾反射Fresnel Reflections )是一直開啟的。通過它可以快速的給底漆和閃片增加一個清漆塗層:

混合材質(Blend material) –一種特殊材質讓我們可以使用灰度圖(純色或紋理)混合多個材質。

凹凸材質(Bump material) –讓我們可以給任何材質添加凹凸效果-有些材質是沒有凹凸貼圖槽的,這是唯一添加凹凸的方法。添加多層凹凸材質,可以製作更複雜的材質效果。

頭髮材質(Hair material) –一個專門用來製作頭髮的材質。它有漫反射成分,兩個不同的反射成分和一個透射成分。漫反射,首次次級高光控制著頭髮正面受光照的效果。次級反射圖層代表了進入頭髮並且在頭髮背面反射到攝影機中的光線的顏色,這就是為什麼它受透射顏色的控制。透射顏色Transmission )影響著頭髮在逆光情況下的顏色。

02. 高級紋理(Advanced Textures)


 

高級紋理視頻: 04-02-高級紋理

 

污垢貼圖(Dirt Map) –一個特殊的V-Ray貼圖,在渲染過程中由程序生成。它返回兩個顏色值(遮蔽和未遮蔽)或者兩個色值的混合色,根據的是模型與著色點的距離。它可以模擬灰塵堆積在縫隙的效果或者邊緣磨損的效果。然而這個紋理一般用來製作環境光遮蔽通道。AO通道加深物體靠近的部分,通過這個方式可以作假接觸陰影。

(Curvature) -曲率紋理有點類似污垢貼圖Dirt Map )它讓我們可以採樣一個模型,得到它的曲率。紋理會在凹痕孔洞中返回較暗的色值,在突出的地方返回較亮的色值。我們可以使用這個紋理控制混合材質Blend Material )把不同的材質混合在一起。設置這個紋理需要一些試驗因為它受場景尺度影響比較大。

邊緣紋理(Edges texture) -這個紋理包含兩個顏色值,一個是模型面的顏色-被稱作背景顏色Background Color )另一個是邊緣的顏色–定義為邊緣顏色Edges Color )這個紋理可以用在凹凸貼圖Bump map )欄,可以讓模型的邊緣變圓滑。很重要的一點是,要知道這僅僅是個著色效果,原始模型沒有變平滑。

三平面投影TriPlanar ) -這個紋理讓我們可以把位圖或其他2d紋理投影給沒有正確UV坐標的模型。一張或以上的紋理圖會根據物體自身的xyz坐標進行投影。