第三單元:室內渲染

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主要課程Main Modules



第三課講解了渲染寫實室內圖片的工作流程:

每個章節都在視頻中標註出來了。你可以在第三課文件夾中找到同名的場景文件。這有助於你在任意階段開始,都能一直跟著視頻學習。

下載課程指南主要模塊

下載案例資源和場景

 

V-Ray for SketchUp第三課視頻: V-Ray for SketchUp官方課程-第三課

 

V-Ray 太陽和天空以及攝影機設置(V-Ray Sun & Sky and Camera Setup)


本課我們從調整V-Ray 太陽和天空系統開始,它是我們這個案例的主要光源。因為光線是從窗外進來的,所以不足以照亮整個場景。我們調整攝影機曝光值Camera Exposure Value(EV) )來修正這個問題。我們還可以調整攝影機白平衡來調整陽光的色溫。

在渲染室內場景的時候,我們可能需要更大鏡頭視角的攝影機來捕捉更多的室內內容。但是這可能會引起透視變形。我們可以使用垂直校正Vertical Tilt )選項調整渲染圖片,得到兩點透視的結果。

對於這個場景,我們把天空模型Sky model )切換為CIE Clear這個模型,讓我們可以分別控制天空和太陽的亮度,用到的參數是水平照明Horizo​​ntal Illum 這讓我們對照明有更靈活的控制。

最後,我們增加太陽的尺寸倍增值Size Multiplier )做出更柔和的陰影。

天光入口(Portal Lights)


在這個環節,我們使用天光入口(Portal Lights) 來改善場景的照明質量。白天室內場景照明,光線通常是來自於窗外的環境光。這意味著大量的光線反彈,需要大量的GI。我們可以開啟燈光的天光入口(Portal Light)開關,使用V-Ray 平面燈光(Plane Light)來解決這個問題。在這個模式下,燈光的顏色和強度被燈光背後的光照決定。如果我們把這些燈光放在窗外, V-Ray 將會採樣天空的顏色和光線強度,並且使用這個數值作為平面燈光的參數。這會把直接光線引入房間,計算會更快,質量也會更好。

GI 引擎(GI Engines)


在這個環節,我們講解不同的GI 計算方式。

Brute Force是V-Ray中最準確的GI算法。它不需要預採樣,所以可以在交互式渲染中使用。它在我們需要高精確度渲染的時候適合作為首次光線引擎。也可以作為次級光線引擎,但是一般是在戶外場景GI光線反彈次數不多的情況下。

發光貼圖(Irradiance Map) Brute Force的自適應版本。它很快,結果也很準確,但是需要預採樣。在大多數情況下,適合作為首次光線引擎。它不能作為次級光線引擎。

燈光緩存(Light Cache)是一種特殊的算法,可以快速計算多次光線反彈但是不是非常準確。它非常適合作為次級光線引擎,特別是在室內場景,光線反彈特別多的情況下。它不能作為首次光線引擎。

因為我們不太希望深入過於復雜GI設置,我們僅僅使用了質量滑桿來調節。調整滑桿,修改了一系列GI引擎中的參數。

對於草圖渲染,我們使用發光貼圖Irradiance Map 燈光緩存(Light Cache)因為這是最快的組合。對於高質量渲染,我們使用Brute Force + 燈光緩存(Light Cache)因為它結合了燈光緩存的高效率和Brute Force的準確性。

材質(Materials)


在這一步中,我們使用材質庫中的材質來佈置場景。我們將挑選合適的材質,調整它們的尺寸。在必要的時候,我們還會精細調整材質參數。 

注意:當我們給代理物體指定材質的時候我們要使用多重材質Multi Material ),而且代理物體在導出的時候要有正確的材質ID。這個工作流程在第一課的附加模塊關於代理物體的部分進行了講解。

高質量渲染(High Quality Rendering)


最後一步,我們把V-Ray設置為高質量渲染。我們在質量滑桿使用高(High)參數,添加降噪器渲染元素Denoiser Render Element )渲染結束以後我們可以使用V-Ray 幀緩存窗口的顏色校正Color Corrections )選項進一步調整。

 

附加模塊 Extra Modules



本課包含3個附加模塊。在第三課文件夾中,每一章節都有一個配套視頻,並有一個和章節名相同的場景文件。

下載課程指南額外模塊

下載案例資源和場景

01. 夜景設置(Night Time Setup)



 

夜景視頻: 03-01-夜景

 

在這個附加模塊中,我們把照明切換到夜景。為了加速測試,我們先把質量設為低並且啟用材質覆蓋。接下來,我們把環境設置為傍晚的天空。包括禁用V-Ray太陽把環境面板的V-Ray天空切換為深藍色。因為我們調整了照明,我們同時還得調整攝影機曝光值Camera Exposure Value (EV) )這為我們使用物理準確的燈光做鋪墊。最後我們用V-Ray燈光添加了一些人工光源。

02. 渲染元素(Render Elements)



 

渲染元素視頻: 03-02-渲染元素

 

在這個章節中,我們通過設置V-Ray ,把圖片分成不同的渲染元素。這樣我們可以把顏色校正獨立施加在不同的元素上,在後期的時候有更大的靈活度。在這個場景中,我們需要的渲染元素是:

  • 直接光照(Lighting)- 這個元素儲存著燈光對場景中材質固有色的直接照明貢獻
  • 全局照明(Global Illumination)- 這個元素儲存著間接光對場景中材質固有色的照明貢獻
  • 反射(Reflection)- 這個渲染元素保存著場景中所有的反射效果
  • 高光(Specular)- 這個渲染元素保存著場景中的高光反射效果(燈光在模糊反射中的高光效果)
  • 折射(Refraction)- 這個渲染元素保存著場景中所有折射效果
  • 背景(Background)- 這是鏡頭背景或環境

最後我們還要添加材質ID( Material ID )渲染元素。這是一個自定義的渲染元素,把相同材質的物體渲染成同一個純顏色。這讓我們可以輕鬆選擇相同材質的物體在後期處理中調整它們的色彩。

03. 簡單合成(Simple Compositing)



 

合成視頻: 03-03-合成

 


一世

在這一課中,我們使用Photoshop來把渲染元素重新合成最終圖。為了達到這個效果,我們使用線性減淡添加)( Add (Linear Dodge) )混合模式。圖片合成好以後,我們可以把顏色調整分別施加給每一個渲染元素,我們對最終結果的控制就更細緻了。在最後一步,我們使用材質ID( Material ID )渲染元素作為選區蒙版,僅僅調整牆的顏